約 2,320,383 件
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は 「ターン」 という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには 「フェイズ」 という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/64.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/94.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/learischoice/pages/22.html
【戦闘準備タイミングで扱えるもの】 こちらでは戦闘準備タイミングで扱えるSW2.0の技能や魔法について記載しております。 このページで取り扱った技能・魔法は「▽戦闘準備タイミングで扱える」という物として扱ってください。 そして記載のない物は基本的に扱えない物となりますのでご了承ください。 神聖魔法 オース(ザイア/2) ドラゴンノレッジ(シムルグ/2) シャープ・タクティクス(ユリスカロア/2) ヒドゥン・トゥルース(クス/13) モーションブラー(ソーンダーク/7)、ミラー・イメージ(ソーンダーク/13) ディスパイズ(ワギル=イシナニ/10) リードオフ(エルピュセ/2)、フラッシュプレディクション(エルピュセ/7)、タイム・アルター(エルピュセ/13) ※フラッシュプレディクションで扱える占瞳は「星は盾を掲げる」「星は安らぎをもたらす」「幸運は勝ち戦を授ける」のみです。 召異魔法 デモンズクロウ デモニックアーマー デモンズイベイジョン デモンズタックス デモンズウィング アトロフィー デモンズスプレッド 鼓砲 軍師の知略 大いなる挑発 呪印 能力値増強/+2(戦闘準備タイミングでは知力・敏捷のどちらかのみが可能とする。) 防護点増強/+1 防護点超増強/+1 防護点極増強/+1 魔法防御特化/-2 -2 防護点特化/-2 +3 回避増強/+1 回避超増強/+1 回避力極増強/+1 HP増強/+5 HP超増強/+5 魔法ダメージ軽減/-1 魔法ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減/-2 属性ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減範囲拡大 ブレスダメージ軽減/-2 ブレスダメージ超軽減/-3 抵抗力増強/+1 抵抗力超増強/+1 生死判定増強/+3 生死判定超増強/+3 守護の障壁/-5 機先の運び/+2 魔物知識増強/+2 魔物知識超増強/+2 魔物解析 危機回避 幸運の誘い 姿勢制御 浮遊盾 完全姿勢補助 不動の礎 風乗りの靴 貴格 防御陣形 他者追従 種族特徴 フィー「妖精の加護」 ヴァルキリー「戦乙女の祝福」 ソレイユ「輝く肉体」 リルドラケン「風の翼」 魔動天使「鋼鉄の翼」 ドレイク「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 ラミア「変化」 ライカンスロープ「獣化」 ドレイク/ナイト「飛行(飛翔)」 ドレイク/ナイト「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 バジリスク「魔物化」※LV11の種族特徴強化時限定 流派 《美しき舞に惑え》 《美しき舞に惑え・承》 《美しき舞に惑え・極》 《神技ボルンの捌き》 《合気投げ》 《天地投げ》 《誘いの舞》 《銀鱗の誓い》 《銀鱗の矜持》 《銀鱗の魂》 《巨象守護の型》 《破皇の構え「虎伏」》 《不屈なる庇護の意志》 《ガードインパクト》 《斬肉断骨》 《優美にして勇敢なる盾の戦士》 《戦瞳:節制》 《死中求活》 《ストームライド》 《重圧に折れぬ笹竹の構え》 《後の先》 《連風・虎視伏竜》
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1479.html
【システム名】 タイミングガード 【読み方】 たいみんぐがーど 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』にのみ存在するシステム。 暗転中にダメージを受ける時、直前に左を入力してダメージを半減できる。 ブロックやホーリーパネルと効果が重複するので、通信対戦では強力な軽減手段となる。 何より厄介なのはバリアやオーラを張っていると、それらに対しての攻撃力も半減する点であろう。 活かせるかどうかで勝敗が大きく左右されるバランスブレイカーのせいか、以後の作品では採用されていない。 『4』以後の通信対戦専用システムにはカットインが登場している。
https://w.atwiki.jp/l4dac/pages/40.html
回復のタイミング 編集中
https://w.atwiki.jp/tuduru/pages/78.html
タイミングダイビング その機会は二度と来ない。 怖いけど飛び込まないといけない。 しかし・・・ボクはよく躊躇するから 中途半端になにかに躓いてこける
https://w.atwiki.jp/babywiki/pages/585.html
タイミング法 関連サイト 一般的不妊治療 タイミング法|不妊ルーム 生理の仕組みと妊娠のチャンス 関連用語 排卵誘発剤 妊娠検査薬 排卵
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/120.html
【戦闘準備タイミングで扱えるもの】 こちらでは戦闘準備タイミングで扱えるSW2.0の技能や魔法について記載しております。 このページで取り扱った技能・魔法は「▽戦闘準備タイミングで扱える」という物として扱ってください。 そして記載のない物は基本的に扱えない物となりますのでご了承ください。 神聖魔法 オース(ザイア/2) ドラゴンノレッジ(シムルグ/2) シャープ・タクティクス(ユリスカロア/2) ヒドゥン・トゥルース(クス/13) モーションブラー(ソーンダーク/7)、ミラー・イメージ(ソーンダーク/13) ディスパイズ(ワギル=イシナニ/10) リードオフ(エルピュセ/2)、フラッシュプレディクション(エルピュセ/7)、タイム・アルター(エルピュセ/13) ※フラッシュプレディクションで扱える占瞳は「星は盾を掲げる」「星は安らぎをもたらす」「幸運は勝ち戦を授ける」のみです。 鼓砲 軍師の知略 大いなる挑発 呪印 能力増強/+2 ※このタイミングで上げれるのは「敏捷」「知力」のみとします。 防護点増強/+1 防護点超増強/+1 防護点極増強/+1 魔法防御特化/-2 -2 防護点特化/-2 +3 回避増強/+1 回避超増強/+1 回避力極増強/+1 HP増強/+5 HP超増強/+5 魔法ダメージ軽減/-1 魔法ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減/-2 属性ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減範囲拡大 ブレスダメージ軽減/-2 ブレスダメージ超軽減/-3 抵抗力増強/+1 抵抗力超増強/+1 生死判定増強/+3 生死判定超増強/+3 守護の障壁/-5 機先の運び/+2 魔物知識増強/+2 魔物知識超増強/+2 魔物解析 危機回避 幸運の誘い 姿勢制御 浮遊盾 完全姿勢補助 不動の礎 風乗りの靴 貴格 防御陣形 他者追従 種族特徴 フィー「妖精の加護」 ヴァルキリー「戦乙女の祝福」 ソレイユ「輝く肉体」 リルドラケン「風の翼」 魔動天使「鋼鉄の翼」 ドレイク「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 ラミア「変化」 ライカンスロープ「獣化」 ドレイク/ナイト「飛行(飛翔)」 ドレイク/ナイト「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 バジリスク「魔物化」※LV11の種族特徴強化時限定 (PMメモ 何故かエネミーデータのバジリスクだけが瞬間魔物化不可。ディアボロとかドレイクはできるのに・・・)